Ako urobiť flash hra

Flash je populárny formát hier uvedených v prehliadačoch. Hoci tento formát dáva pozíciu mobilných aplikácií, v tomto formáte sú napísané mnoho dobrých hier. Flash používa Actionscript - Je to jednoduché ovládanie programovacieho jazyka, ktorý vám umožní ovládať objekty na obrazovke.

Kroky

Časť 1 z 3:
Spustiť
  1. Obrázok s názvom 381698 1
jeden. Príďte sa s hrou (jej graf) predtým, ako začnete písanie kódu. Flash je vytvorený jednoduché hry, takže si vyberte herný žáner a premýšľajte nad svojím konceptom. Prečítajte si článok Ako urobiť počítačovú hru. Hlavné žánre zahŕňajú:
  • Nekonečný závod. V takýchto hrách sa postava automaticky pohybuje a hráč ho pošle len a skočí cez prekážky (alebo inak interaguje s hrou).
  • Boje. V takých hrách musí hlavná postava poraziť nepriateľov v nekonečných bojoch / bitkách.
  • Puzzle. Puzzle hry. Variak z najjednoduchších hádaniek (zbierať tri identické loptičky) na komplexné hádanky, ktoré tvoria základ dobrodružných hier.
  • Rpg. V takýchto hrách je potrebné rozvíjať hlavnú postavu (jeho zručnosti, vzhľad, charakter), aby mohol bojovať s rôznymi oponentmi. RPG-Game Kód je oveľa zložitejší kód najjednoduchšej hry.
  • Obrázok s názvom 381698 2
    2. Flash je lepšie vhodný na vytvorenie 2D hier (dvojrozmerné). To môže vytvoriť 3D hry (trojrozmerné), ale pre to potrebujete vedieť veľmi dobre programovací jazyk a ďalšie pokročilé techniky. Takmer všetky populárne flash hry sú dvojrozmerné hry.
  • Flash hry sú najvhodnejšie pre krátkodobé herné stretnutia, pretože ich hrajú, keď je voľný čas (nie viac ako 15 minút).
  • Obrázok s názvom 381698 3
    3. Pozrite sa na programovací jazyk Actionscript3 (AS3), na ktorom sú písané flash hry. Môžete vytvoriť jednoduchú hru, ktorá má základné vedomosti v AS3.
  • K dispozícii je niekoľko kníh o Actionscript na Amazon a v iných obchodoch, spolu s veľkým počtom učebníc a online príkladov.
  • Obrázok s názvom 381698 4
    4. Stiahnite si Flash Professional. Toto sa platí, ale najlepší program, v ktorom sú vytvorené flash hry. Existujú aj iné podobné programy, vrátane slobodných, ale často chýbajú kompatibilitu, alebo budete mať viac času na dosiahnutie rovnakých cieľov.
  • Flash Professional je jediný program, ktorý budete musieť vytvoriť hru.
  • Časť 2 z 3:
    Vytvorenie najjednoduchšej hry
    1. Obrázok s názvom 381698 5
    jeden. Vypočítajte hlavnú štruktúru kódu napísaného v AS3. Existujú tri hlavné časti akéhokoľvek kódu AS3:
    • Premenné. Obsahujú údaje (numerické, textové, objekt a mnoho ďalších). Premenné sú definované kódom var A v jednom slove.
    VaR PlayerZdravie: Číslo = 100 - // "var" - Definujete premennú.// "Hráč" - Toto je názov premennej.// "Číslo" - Toto je typ údajov (tu - číselný).// "100" - hodnota priradená premennou.// Akákoľvek riadka kódu na končí AS3 "-"
  • Puzdrá na udalosti. Hľadáte určité udalosti, ktoré musia byť dokončené a oznámiť ich do iných častí programu. Je potrebné zadať kód prehrávača a opakovania. Spravidla sa rutonári udalostí odvolávajú na funkcie.
    ADDEVENTRESTION (MOUNGEVENT.Kliknite, Swingswordsword) - // "AddEventListener ()" - Definícia manipulácie s udalosťami. // "Múzový" - Vstupná kategória, ktorá sa očakáva, že bude vykonávať.// ".Kliknite na tlačidlo" - špecifická udalosť v kategórii MouseVent.// "Swingswordwork" - Funkcia beží pri vykonávaní udalosti.
  • Funkcie. Časť programu definované kľúčovým slovom sú riešené v priebehu programu. Kódex náročnej hry môže zahŕňať stovky funkcií a jednoduchú hru - len niekoľko. Funkcie môžu byť umiestnené v ľubovoľnom poradí, ako začínajú len vtedy, keď sa odvolávajú.
    Funkcia Swingswordword (E: MOUSEEVENT): VOID - {// CODE} // "Funkcie" - kľúčové slovo zadané na začiatku akejkoľvek funkcie.// "Swingswordwork" - názov funkcie.// "E: myšivent" - dodatočný parameter, ktorý označuje, že //, že psovod udalostí odkazuje na funkciu.// ": prázdnota" - hodnota vrátená funkciou. // Ak sa hodnota nevráti, používa: neplatné.
  • Obrázok s názvom 381698 6
    2. Vytvorte objekty, s ktorými bude prehrávač interagovať. Objekty zahŕňajú Sprites, znaky alebo videoklipy. V našom príklade, jednoduchá hra, vytvoríte obdĺžnik.
  • Spustiť Flash Professional. Vytvorte nový projekt Actionscript 3.
  • Na paneli s nástrojmi stlačte nástroj obdĺžnika. Tento panel môže byť na rôznych miestach v závislosti od flash profesionálnej konfigurácie. Nakreslite obdĺžnik v okne "Scéna".
  • Zvýraznite obdĺžnik pomocou nástroja "Pridelenie".
  • Obrázok s názvom 381698 7
    3. Nastavte vlastnosti objektu. Otvorte ponuku "Upraviť" a vyberte "Konvertovať na symbol" (alebo stlačte kláves F8). V okne "Konverzia na symbol" priraďte objekt ľahko rozpoznateľný názov, napríklad "nepriateľ" (nepriateľ).
  • Nájdite okno "Vlastnosti". V hornej časti okna je prázdne textové pole označené ako "názov vzorky" (ak navštívite kurzor). Zadajte rovnaký názov, ktorý ste zadali pri konverzii objektu do symbolu (v našom príklade "nepriateľ"). Tým sa vytvorí jedinečný názov, ktorý môže byť použitý v AS3 Code.
  • Každá "vzorka" je samostatný objekt, ktorý závisí od kódu. Môžete kopírovať už vytvorené "vzorky" - pre to stlačte "knižnicu" niekoľkokrát a presuňte "vzorku" na "scénu". S každým pridaním "vzorky" sa jeho meno zmení ("nepriateľ", "Enemy1", "Enemy2" a tak ďalej).
  • Keď pristupujete k objektu v kóde, jednoducho použite názov "vzorky" (v našom príklade "nepriateľ").
  • Obrázok s názvom 381698 8
    4. Zmena vlastností vzorky. Po vytvorení vzorky môžete zmeniť svoje vlastnosti, napríklad zmeniť veľkosť. Ak to chcete urobiť, zadajte názov vzorky, potom ".", Potom názov nehnuteľnosti a potom hodnotu:
  • Nepriateľ.x = 150- Určuje polohu objektu "nepriateľa" pozdĺž osi x.
  • Nepriateľ.Y = 150- Nastaví polohu objektu "nepriateľ" pozdĺž osi Y (začiatok osi Y leží v hornom bode "scéna").
  • Nepriateľ.ROTTION = 45-Otočte objekt "nepriateľ" 45 ° v smere hodinových ručičiek.
  • Nepriateľ.Scalex = 3- Roztiahne objekt "nepriateľa" šírkou multiplikátora 3. Záporná hodnota veľkosti sa zmení na objekt.
  • Nepriateľ.Scaley = 0.päť- Dvakrát zníži výšku objektu.
  • .
  • Obrázok s názvom 381698 9
    päť. Preskúmajte tím stopa (). Vracia aktuálne hodnoty pre konkrétne objekty a je potrebné určiť, čo všetko funguje správne. Nezahŕňajte tento príkaz do zdrojového kódu hry, ale bude potrebné vykladať program.
  • Obrázok s názvom 381698 10
    6. Vytvorte najjednoduchšiu hru pomocou vyššie uvedených informácií. V našom príklade budete vytvoríte hru, v ktorej oponent zmení veľkosť zakaždým, keď kliknete na to, a kým nedokončí dodávky zdravia.
    VaR EneMyHP: Číslo = 100 - // Určuje veľkosť zdravia súpera (100 na začiatku hry).Var PlayerAck: Číslo = 10 - // Určuje silu útoku hráča, keď je kliknutie nepriateľa.Nepriateľ.ADDEVENTRESTION (MOUNGEVENT.Kliknite, útočníky) - // Akcia tejto funkcie je zameraná priamo na objekt "Enemy", // To znamená, že funkcia sa spustí len vtedy, keď kliknutie spadá na objekt, // a nie na iné miesto na obrazovke. setenemylation () - // umiestni nepriateľa na obrazovke.// začína na samom začiatku hry. Funkcia SeteneMylation (): Void {Enemy.X = 200 - // Presunie nepriateľa vpravo na 200 pixelov z ľavej strany obrazovky.Nepriateľ.Y = 150 - // Presunie nepriateľa do 150 pixelov z hornej časti obrazovky.Nepriateľ.Rotácia = 45 - // otočí nepriateľa o 45 stupňov v smere hodinových ručičiek.Stopy ("Hodnota X je", Nepriateľ.X, "A hodnota y nepriateľa je", Nepriateľ.y) - // zobrazuje aktuálnu pozíciu nepriateľa na ladenie.} Funkcia ATTAKENEMY (E: MOUSEEVENT): Vid // vytvára funkciu na opis útoku, keď je nepriateľ kliknutí.{ENEMYHP = ENEMYHP - PREHRÁVANIE - //////////// Enemyhp - PlayerAck - // Odpočítava hodnotu sily útoku útoku hráča z zdravotného skladu súpera.// V dôsledku toho ukazuje novú hodnotu zdravia súpera.Nepriateľ.Scalex = ENEMYHP / 100 --// Zmeny Šírka na základe novej hodnoty vstupu.// Táto hodnota je rozdelená do 100, aby získala desatinnú frakciu.Nepriateľ.Scaley = ENEMYHP / 100 --// // Zmení výšku na základe novej hodnoty nepriateľských zdravotníckych akcií.Stopy ("Nepriateľ má", Enemyhp, "HP vľavo") - // zobrazuje stratené zásoby zdravia. }
  • Obrázok s názvom 381698 11
    7. Spustiť hru. Otvorte menu "Management" a vyberte "Test". Začne vaše hry Kliknite na nepriateľa, aby zmenil svoju veľkosť. Informácie o ladení sa zobrazia v okne "Výstup".
  • Časť 3 z 3:
    Pokročilé techniky
    1. Obrázok s názvom 381698 12
    jeden. Balenia. Oni (v samostatných súboroch) sú uložené premenné, trvalé, funkcie a ďalšie informácie, môžete na váš program importovať balíky. Pomocou balíka, ktorú už niekto vytvoril, budete výrazne zjednodušiť úlohu vytvorenia programu.
    • Čítať tento článok Ďalšie informácie o tom, ako pracujú balíky.
  • Obrázok s názvom 381698 13
    2. Vytvorenie priečinkov projektu. Ak vytvoríte hru s viacerými obrázkami a zvukovými súbormi, vytvorte viacero priečinkov. To vám umožní dostať sa zamieňať v rôznych položkách, ako aj balenia skladu v príslušných priečinkoch.
  • Vytvorte základný priečinok projektu. V základnom priečinku musíte vytvoriť "IMG" subfolder, kde sa obrázky uložia, podvýboru "SND" pre zvukové súbory a podvýboru "SRC" s balíčkami a kódom hry.
  • Vytvorte priečinok "Game" v priečinku "SRC" pre súbor "Konštanty".
  • Táto štruktúra umiestnenia priečinka nie je povinná, je uvedená ako príklad objednania a organizovania prvkov vášho projektu (to je obzvlášť dôležité v prípade veľkých projektov). Ak vytvoríte jednoduchú hru (ako v našom príklade), nemusíte vytvoriť žiadne priečinky.
  • Obrázok s názvom 381698 14
    3. Pridajte zvuk do hry. Hra bez zvuku alebo hudby rýchlo hrbí každý hráč. Pomocou nástroja "vrstiev" môžete pridať zvuk. Ďalšie informácie o tomto pohľade na internet.
  • Obrázok s názvom 381698 15
    4. Vytvorte súbor "Konštantný". Ak má vaša hra mnoho stálych hodnôt, ktorých hodnoty sa nemenia v priebehu hry, môžete vytvoriť "konštantný" súbor na uloženie všetkých trvalé hodnoty v ňom. Konštantné hodnoty sú silou príťažlivosti, rýchlosti charakteru a ďalších.
  • Ak vytvoríte súbor "Konštantný", umiestnite ho do príslušného priečinka projektu a potom import do balíka. Môžete napríklad vytvoriť súbor predmetov.Ako a umiestnite ho do priečinka hry. Ak chcete importovať, musíte použiť nasledujúci kód:
    Balík {Import hra.* -}
  • Obrázok s názvom 381698 16
    päť. Pozrite sa na hry iných vývojárov. Mnohí vývojári neodhalia kódy svojich hier, ale existuje mnoho tréningov a iných projektov, v ktorých môžete vidieť kód. To je skvelý spôsob, ako sa dozvedieť o niektorých pokročilých recepciách, ktoré vám pomôžu pri vytváraní dobrej hry.
  • Podobné publikácie