Ako dať tvary na šachovnici

Šach - jedna z najstarších hier, stále najväčšie. Napriek tomu, že pravidlá hry sú relatívne jednoduché, šachová strana môže byť veľmi ťažká. Napriek tomu stačí začať hru v šachu len na zvládnutie správneho počiatočného usporiadania čísiel a pomerne jednoduchých pravidiel, možno bude váš prvý krok smerom k účasti na veľmajasterových turnajoch.

Kroky

Metóda 1 z 3:
Usporiadanie obrázkov
  1. Obrázok s názvom Nastavenie šachovnice krok 1
jeden. Umiestnite šachovnicu na seba tak, že v pravom dolnom rohu bol biely bunka. Toto pravidlo je spravodlivé pre oboch hráčov, bez ohľadu na farbu, ktorú hrajú. Biele a čierne obrázky budú umiestnené symetricky.
  • Mali by ste usporiadať svoje čísla na dvoch horizontálnych líniách najbližších najbližších k vám.
  • Na rozdiel od hry dáma sa všetky bunky používajú v šachu.
  • 2. Dajte na pekáreň (niekedy nazývame turné) do blízkej dosky s rohovými bunkami. Začnite s umiestnením Lokov - čísla, ktoré majú formu pevnosti veží a chôdze po priamom riadkoch (horizontálne a vertikálne). Vezmite dve veže a dajte ich do dvoch uhlových buniek.
  • V niektorých šachových súpravách majú čísla originálny formulár, ktorým je takmer nemožné určiť ich bez vyrovnávania s pripojeným popisom alebo bez toho, aby sa pozerali na dno postavy. Rye je označený symbolom ♜.
  • 3. Dajte kone na susednú horizontálnu čiaru vedľa veže. Kone, ktoré majú pohľad na hlavu koňa, sa nachádzajú na stranách idolov. KONES GO LIST "G", To znamená, že najprv na dvoch bunkách v jednom smere (horizontálne buď vertikálne), potom jedna strana, a to je jediná postava, ktorá môže skočiť cez iné čísla a pešiak.
  • Symbol ♞ sa používa na označenie koňa.
  • 4. Zriadiť slony po stranách koní. Dajte slony s obvykle tvar podlhovastého oválu s malou guľou nad, na bokoch koní, bližšie k stredu dosky. Slony chodia pozdĺž uhlopriečok.
  • Elephant je indikovaný znakom ♝.
  • Slon umiestnený na ľavej strane sa ukáže, že je na čiernom bunke, a stojí vpravo - na bielom.
  • Obrázok s názvom Nastavenie šachovnice Krok 5
    päť. Umiestnite kráľovnú na jednu z dvoch zostávajúcich buniek s vhodnou farbou. Ak hráte bielu, dajte kráľovnú na bielu klietku v strede horizontálneho riadku najbližšie k vám. Ak máte čierne čísla, umiestnite kráľovnú na čiernu klietku. Kráľovná je spravidla jednou z dvoch najvyšších obrázkov a má na vrchole ozubenú korunu. Kráľovná môže chodiť vertikálne, horizontálne a diagonálne vo všetkých smeroch a na ľubovoľnom počte buniek, čo z neho robí veľmi silnú a hodnotnú postavu.
  • Kráľovná je označená symbolom ♛.
  • Obrázok s názvom Nastavenie šachovnice Krok 6
    6. Dajte kráľa k jedinej zostávajúcej voľnej klietke na prvom horizontále. Rovnako ako pravidlo, kráľ je najvyššia postava, zdobená na vrchole zaoblenej koruny, často korunovaná krížom. Uvedenie kráľa, vyplníte čísla prvý riadok (zavolaný v šachu je tiež prvý "horizontálny"). Kráľ môže chodiť vertikálne, horizontálne a diagonálne, ale len jednu bunku na jeden ťah, a zostávajúce čísla musia chrániť.
  • Kráľ je indikovaný symbolom ♚.
  • 7. Usporiadajte všetky svoje pešiaci pozdĺž druhého riadku. Po umiestnení obrázkov položte menšie pešiaci v druhom horizontálnom riadku. Základne, spravidla, pokračujte na jednej bunke, ale majú oveľa viac ďalších vlastností. Teraz je všetka vaša armáda umiestnená a pripravená na bitku.
  • Na označenie pešiakov je symbol ♟.
  • Keď sú všetky obrázky umiestnené, ako je popísané vyššie, hra môže byť spustená.
  • Opäť sa pozrite na tabuľu, uistite sa, že všetky vaše čísla zaberajú správne miesta. Dva horizontálne série najbližšie k vám by mali vyzerať takto (v prípade čiernych obrázkov):

    ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♚♛♝♞♜
    Metóda 2 z 3:
    Pravidlá hry
    1. Obrázok s názvom Nastavenie šachovnice krok 9
    jeden. Bádačka v šachu je vyhraná zajatím nepriateľa kráľa, to znamená, že oznámenie "rohože". Mat znamená, že by to bolo kdekoľvek kráľ vyzeral, bude stále pod úderom, to znamená, že po ktoromkoľvek z jeho obratu bude stáť pod číslami "Shah" z jedného alebo viacerých súperov.
    • V skutočnosti, nikdy si neberte kráľa nepriateľa, pretože to neublíži. Stačí, aby sa obaja aktéri uistili, že kráľ nie je nikde, aby vyzeral, že nebude pod úderom (Shaha).
    • Oznámenie kráľa nepriateľa Shaha znamená, že si ho môžete poraziť s ďalším ťahom, váš súper má možnosť viesť kráľa z štrajku s jeho najbližšími. Shah deklaroval, to znamená, že hovoria "Shah", útočiaci na kráľa nepriateľa.
    • Robiť pokrok jeho kráľa, nemôžete ho dať na bunky pod údermi súpera.
  • 2. Môžete zničiť údaje súpera odstránením z dosky. Presunutie jeho postavy do klietky, obsadenej súperom, ste tak "porazil" jeho postavu, a vyjde z hry. Vaša postava v rovnakom čase sa stáva klietkou, ktorá pred ním obsadila rozbitú postavu. Nemôžete poraziť svoje postavy alebo dať niekoľko tvarov pre jednu klietku.
  • S výnimkou ženy, Všetky ostatné kusy porazili súperačné čísla, takže ich štandardné pohyby. Napríklad veža prechádza pozdĺž vertikálnej a horizontálnej, a môže poraziť niekoho iného, ​​ako je tento a len týmto spôsobom.
  • Nemôžete skákať cez iné čísla, aby ste ich stáli za nimi. Ak je vaša postava "porazí" postavu súpera, ale zároveň, ďalšia cudzinecká postava sa ukazuje na ceste, berie najbližšie a stáva sa na jej mieste. Jedinou výnimkou je kôň, ktorý môže skočiť cez svoje vlastné a ostatné osoby.
  • 3. Hra začína bielu, po ktorej sú oponenti striedavo, jeden obrázok v jednom pohybe. Tradíciou je hra otvorená beží biela, ktorá sa pohybuje jedným z ich tvarov. Potom, čierny, aby sa odvetný pohyb, tiež sa pohybuje jeden z ich tvarov a ďalších súperov zase sťahovať svoje tvary, zatiaľ čo hra neskončí.
  • Hráč by mal Urobte si všetkých, nemôže si to nechať ujsť a previesť svoj ťah na súpera.
  • Jedinou výnimkou z tohto pravidla je "rocking", Keď sa hráč môže presunúť dva z jeho postavy v jednom pohybe pohybom svojho kráľa na bezpečnejšie miesto.
  • Obrázok s názvom Nastavenie šachovnice Krok 12
    4. Hra môže skončiť v remíze. Šachová hra nemá vždy víťaza. Výsledok poznámky cituje "Pat" - pozíciu, v ktorej hráč, ktorý má správny ťah, nemôže urobiť jeden progresívny. To znamená, že jeho kráľ nie je pod úderom, ale nemôže sa pohnúť niekde, aby sa nedostali pod Shah- zvyšok čísel nie je tiež schopný ísť niekam, pretože sú blokované inými postavami, alebo ich ťah Kráľ, ktorý ho uviedol pod punč oponentov. Pat sa spravidla na konci strany, keď zostáva len málo údajov: napríklad, pešiaci nie sú schopní pohybovať sa z miesta, byť zablokované inými pešiakmi, a kráľ nemôže byť tiež nemožno dostať pod Shah.
  • Pamätajte, že je nemožné dať svojho kráľa pod SHAH. Takže, ak váš ťah ide, a so všetkými možnými pohybmi, váš kráľ spadne pod ranu, hra je dokončená pat. V niektorých turnajoch sa hliadková situácia považuje za stratu (ktorá je rokovaná vopred), ale spravidla Pat znamená remízu.
  • Majte na pamäti: to neznamená, že kráľ je pod shah v súčasnosti. To znamená, že sa nemôže niekde rád, tak, aby sa nedostal súčasne.
  • Metóda 3 z 3:
    Pohyb číslic
    jeden. Pešiaci beží na jednej klietke dopredu a poraziť na jednej susednej klietke uhlopriečne. Spravidla môže byť pešiak ako susedná klietka pred ním. Z tohto dôvodu sa môže zdať, že pešiaci prinášajú malý prospech, ale majú rad ďalších možností, ktoré výrazne zvýšia svoju hodnotu:
    • Ak si pešiak prekonal celú dosku a dosiahli poslednú horizontálnu (pre svojho súpera, tento horizontálny je prvý), môžete "otočiť" Akékoľvek iné číslo, Napríklad, kráľovná alebo kôň.
    • Urobiť jeho prvý krok v hre, pešiak môže ísť na jednu aj dve bunky.
    • Zástava môže poraziť jednu bunku diagonálne umiestnenú vpravo alebo vľavo pred ním. Ak je nejaký obrázok priamo pred pešiakom, nemôže sa presunúť.
    • Anpassan, alebo "Vezmite si uličku" je možná, keď sa pešiak nepriateľa prechádza do dvoch buniek dopredu, prekračuje bunku pod ranu vašich pešiakov. Potom si môžete vziať niekoho iného pešiak, dať svoju prechádzku diagonálne na klietke prechádzajúcou z ťažby súpera Anpassan, to je na pasáži.
  • 2. Rye prechádza vodorovne alebo vertikálne na ľubovoľnom počte buniek. Toto číslo sa môže pohybovať v priamke dopredu, dozadu, vľavo a vpravo. V rovnakej dobe, veža môže prekročiť ľubovoľný počet buniek, až kým sa stretne s ďalšou postavou na ceste alebo nedosahuje okraj dosky.
  • Ak sa na ceste stretne iné postavy, plameň sa bude musieť zastaviť pred ním alebo ju poraziť.
  • 3. Kôň prechádza písmenom "G". Toto číslo ide najviac originálnym spôsobom: Spočiatku "Skočí" do dvoch buniek, potom posúva ďalšiu bunku na boku, čo má za následok písmeno "g". Pohyb môže byť vytvorený v akomkoľvek smere: dve bunky a jedno pravé, dve bunky vľavo a jeden zostal, a tak ďalej.
  • Kôň "skočí" cez zostávajúce čísla - týmto spôsobom môže poraziť tie postavy, ktoré stoja na bunkách, ktoré končia písmeno "G". Kôň vždy chodí písmenom "g", bez ohľadu na čísla, ktoré stoja na ceste.
  • 4. Slony idú diagonálne. Tieto obrázky sa môžu pohybovať v štyroch diagonálnych smeroch: vpravo a vľavo, dopredu alebo dozadu. Každý slon chodí len cez bunky svojej farby - ak slon stojil na bielej bunke na začiatku hry, nemohol byť na čiernom až do konca hry a naopak.
  • Podobne ako veža, slon nemôže skočiť cez čísla. Ak je na svojej ceste nejaká postava, bude musieť buď zastaviť pred ňou, alebo ho poraziť.
  • päť. Queen prechádzky vo všetkých smeroch na ľubovoľnom počte buniek. Toto číslo sa môže pohybovať vertikálne, horizontálne a diagonálne v akejkoľvek vzdialenosti.
  • Kráľovná nemôžu chodiť písmeno "g", ako kôň, sa pohybuje len pomocou priamych línií.
  • Kráľovná nemôže skočiť cez iné čísla. Keď sa stretol s obrázkom na ceste, musí sa zastaviť pred ňou alebo ju poraziť.
  • 6. Kráľ môže chodiť v akomkoľvek smere, ale len jedna bunka na kurz.Kráľ sa pohybuje na jednu susednú vertikálnu bunku, horizontálne a vertikálne. Jedinou výnimkou je odlievanie, ktoré sa používa na pokrytie kráľa, v ktorom kráľ a prepínače sa menia v miestach. Na nahrávanie odlievania je potrebné:
  • Ani kráľ, ani Rye neurobil jeden ťah predtým.
  • Medzi vežou a kráľom by nemali byť žiadne čísla.
  • Pre jeden ťah Premiestnite kráľa do dvoch buniek smerom k leginálu, potom, čo, dajte klietku kráľom. Budú teda stáť v blízkosti, sú na opačných smeroch od seba navzájom.
  • Nie je možné, aby hrad, ak je pod úderom aspoň jedna z dvoch buniek, cez ktorú sa kráľ pohybuje.
  • Tipy

    • Pamätajte, že keď usporiadané čísla, kráľovná vždy stojí na bunke rovnakej farby, keď sa sám sám.
    • Nezabudnite, že v blízkom pravom rohu dosiek by mala byť biela bunka (pre oboch hráčov).
    • Light Chess Notácia. S ním môžete viesť stručný vstup ťahov (ich vlastný aj rival), ktorý bude neskôr obnoviť priebeh šachovej hry a vykonávať svoju analýzu.
    • Preskúmajte taktiku hracieho šachu. Šach pre prekvapenie komplexnú hru - so všetkou jednoduchosť ich pravidiel je plná neznámych hĺbok. Hra v šachu je venovaná mnohým literatúre, v ktorom sa zvažujú otázky taktiky a stratégií tejto populárnej hry. Štúdia tejto literatúry vám umožní zvýšiť svoje zručnosti.
    • Zvážte relatívnu hodnotu rôznych obrázkov. Každá hodnota má svoju hodnotu, ktorá uľahčuje výpočty hráčov pri vyhodnotení prínosu alebo poškodenia možnej výmeny údajov.
    • Preskúmajte populárne debut. Debut sa nazýva počiatočná fáza šachovej hry, počas ktorej je základom ďalšej hry. Chyba v debute môže viesť k strate celej strany, a úspešná hra v tejto fáze dáva dobré šance na víťazstvo. Študovanie šachovnových debutov - veľmi vzrušujúce zamestnanie. Skúsení hráči sú spravidla oboznámení s mnohými rôznymi možnosťami debut.

    Čo potrebuješ

    • Šachová doska
    • Šachovnica
    Podobné publikácie