Ako zostaviť ruby cube

Spočiatku sa môže zdať, že je takmer nemožné zbierať Rubik Cube, a táto skutočnosť vás môže veľmi sklamať. Avšak, ak viete niekoľko algoritmov, všetko je veľmi ľahko vyriešené. Metóda opísaná v tomto článku - metóda úrovne. Najprv zbierate jeden riadok kocky (prvá úroveň), potom priemerná úroveň a konečne, posledná úroveň.

Kroky

Časť 1 z 4:
Prvá úroveň
jeden. Pozrite sa na SPoznámky V dolnej časti stránky.
  • 2. Po prvé, vyberte akúkoľvek farbu. V príkladoch, ktoré prinášame tento článok, farba pre prvú úroveň bude biela.
  • 3
    Obrázok s názvom Cube_flm1cross_incorrect_214.jpg
    Obrázok s názvom Cube_flm1cross_correct_585.jpg
    Zbierajte kríž. Nájdite stranu s bielym námestím v strede a umiestnite ho zhora. Nainštalujte na štyroch rebrá, ktoré obsahujú bielu farbu (je potrebné byť schopný to urobiť sami bez použitia algoritmov). Všetky štyri rebrá môžu byť umiestnené maximálne pre osem pohybov (päť alebo šesť všeobecne).
  • Umiestnite stranu krížom dole. Ak to chcete urobiť, otočte kocku o 180 ° na stranu s krížom, ktorý sa ukázal byť nižšie.
  • 4. Jeden po druhom zbierať štyri rohy prvej úrovne. Aby sme boli schopní zbierať uhly, by mali byť tiež nezávisle bez toho, aby sa uchýlili k pomoci algoritmov. Ak chcete začať, príkladom jedného zozbieraného uhla:
    Obrázok s názvom Rubik_example01_step1_246.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_example01_step2_768.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_example01_step3_219.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_example01_step4_398.jpg
  • Na konci tohto kroku musí byť prvá úroveň dokončená, ktorá je s pevnou farbou (v tomto prípade biela) z dna.
  • päť. Skontrolujte, či ste zozbierali prvú úroveň. Teraz musíte dokončiť prvú úroveň a bude musieť vyzerať takto (na dne):
    Obrázok s názvom RUBIK_FLOPLETE_1_571.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_FLOPLETE_2_642.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_FLOPLETE_3_348.jpg
  • Časť 2 zo 4:
    Priemerná úroveň
    jeden. Zhromažďovať štyri uhol vysokej úrovne. V našom príklade tieto rebrá neobsahujú žltú. Môžete poznať iba jeden algoritmus, aby ste mohli zbierať priemernú úroveň, pretože algoritmy sú symetrické.
    • Ak sú časti v druhej úrovni:
    Obrázok s názvom RUBIK_ML_1_995.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    (jeden.a)
    Obrázok s názvom RUBIK_ML_2_778.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
    (jeden.b)
    Symetrické na (1.a)
  • Ak sú časti priemerná úroveň, ale nie na tomto mieste (alebo nesprávne orientované), stačí sledovať ten istý algoritmus, aby ste v správnej polohe riadili akúkoľvek časť kocky. Po tomto kroku bude okraj kocky na poslednej úrovni, a budete musieť použiť algoritmus znova, aby ste ho správne usporiadali na strednej úrovni.
  • 2. Pozrite si miesto. Teraz vaša kocka musí mať prvé dve úrovne a malo by to vyzerať takto (na dne):
    Obrázok s názvom Rubik_f2lcomplete_1_660.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_f2lcomplete_2_149.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_F2LCOMPLETE_3_840.jpg
  • Časť 3 zo 4:
    Úroveň dokončenia
    jeden. Presmerovanie rohov. V tomto štádiu je naším cieľom usporiadať rohy získané na predchádzajúcej úrovni, v správnej polohe, bez ohľadu na ich orientáciu.
    • Nájdite dva susedné uhol, odlišný od hornej "podlahy" (v našom prípade, okrem žltého).
    • Otočte hornú vrstvu alebo "podlahu", kým tieto dva uhly sú na správnej farebnej strane obrátené na vás. Napríklad, ak dva susedné uhol obsahujú červenú farbu, otočte hornú vrstvu, kým tieto dva uhly sú na červenej strane kocky. Upozorňujeme, že na druhej strane obidva uhol hornej vrstvy bude obsahovať aj farbu tejto strany (oranžová v našom príklade).

    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_permute_316.jpg
  • Určite, či sú dve uhol tváre v správnej polohe, zmeňte ich s miestami, ak je to potrebné. V našom príklade pravá strana zelenej farby a ľavá strana modrej. Preto musí predný uhol pravej strany obsahovať zelenú farbu a predný uhol by mal byť udržiavaný modrý. Ak tomu tak nie je, musíte zmeniť tieto dva uhol s nasledujúcim algoritmom:
    Zmeniť miesta 1 a 2:
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    (2.ale)
  • Urobte to isté s dvoma rohmi zozadu. Otočte kocku na inú stranu (oranžová), aby bola pred vami. ZMENIŤ MIESTNYCH AKTUÁLNYCH.
  • Alternatívne, ak ste si všimli, že potrebujete vymeniť predné aj zadné páry rohov, môžete to urobiť len jeden algoritmus (venovať pozornosť obrovskej podobnosti s predchádzajúcim algoritmom):
    Zmeniť miesta1 z 2 a 3 s 4:
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    (2.b)
  • 2. Rohy corny. Nájdite hornú farebnú hranicu rohov (v našom prípade žltá). Stačí vedieť len jeden algoritmus na správne orientovanie rohov:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    (3.ale)
  • S pomocou algoritmu si môžete otáčať tri rohy naraz (zo strany na vrchol). Modré šípky ukazujú, aké tri rohy sa obrátite a v akej smere (v smere hodinových ručičiek). Ak sú znázornené žlté samolepky, ako je znázornené na obrázkoch, a vykonáte algoritmus raz, na vrchole by mali byť štyri žlté prvky:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_complete_112.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_complete3D_156.jpg
  • Je tiež vhodné použiť symetrický algoritmus (tu červené šípky sa otáčajú proti smeru hodinových ručičiek):
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_corners_orient22_925.jpg
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    (3.ale)
    Symetricky schéma 3.ale
  • POZNÁMKA: Vykonanie jedného z týchto algoritmov je dvakrát ekvivalentné vykonaniu iného. V niektorých prípadoch budete musieť vykonať algoritmus viac ako raz:
  • Dve správne orientované rohy:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_12_123.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_14_139.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_21_332.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_CO_24_58.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_52_345.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_53_343.jpg
    +
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Žiadny správne orientovaný uhol:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_31_931.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Obrázok s názvom RUBIK_LLED_CO_34_739.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_41_157.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_43_207.jpg
    +
    Obrázok s názvom Rubik_ll_co_44_611.jpg
  • Všeobecne platí, že je potrebné uplatniť schému (3.a) V takýchto prípadoch: t
    Dva Správne orientovaný uhol:
    Obrázok s názvom RUBIK_LLED_OC_2C_116.jpg
    Nikto Správne orientovaný uhol:
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_OC_0C_870.jpg
  • 3. Usporiadať hrany. Pre tento krok potrebujete vedieť len jeden algoritmus. Skontrolujte, či je jeden alebo viac okrajov v správnej polohe (orientácia v tomto bode nezáleží).
  • Ak sú všetky hrany v pravej polohe - tento krok ste dokončili.
  • Ak sa nachádza iba jedna hrana, Použite nasledujúci algoritmus:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_EP_11_863.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EP_12_216.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VMD_671.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom VMD_671.jpg
    (4.ale)
  • Alebo symetricky:
    Obrázok s názvom Rubik_ll_EP_21_608.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EP_22_334.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VMD_671.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VMD_671.jpg
    (4.b)
    Symetricky k (4.ale)

    POZNÁMKA: Vykonávanie jedného z týchto dvoch algoritmov je dvojnásobok ekvivalentná výkonu iného.
  • Ak sú všetky štyri rebrá nesprávny, vykonajte jeden z dvoch algoritmov raz z akejkoľvek strany. Potom budete mať len jedno správne rebro.
  • 4. Orientované hrany. Pre tento posledný krok potrebujete vedieť dva algoritmy:
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EO_11_599.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EO_12_218.jpg
    Algoritmus "N"
    Obrázok s názvom HML_291.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    (päť)
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EO_21_958.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_LL_EO_22_808.jpg
    Algoritmus "Ryby"
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom HML_291.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
    (6)
  • Venujte pozornosť sekvencii nadol, vľavo, hore, vpravo, pre väčšinu algoritmov (napríklad "h" a "ryby"). V skutočnosti máte len jeden algoritmus na zapamätanie:
    (6) =
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    + (päť) +
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
  • Ak sú všetky štyri rebrá invertované, vykonajte algoritmus "h" na ktorejkoľvek strane, a budete musieť vykonať tento algoritmus znova zbierať kocku.
  • päť. Gratulovanie! Dúfame, že sa vám podarilo zbierať Rubik`s Cube.
  • Časť 4 zo 4:
    Poznámka
    jeden. Toto je kľúč k použitiu notácie.
    • Časti tvoriace rubínové kocky sa nazývajú "kocky" a neželezné samolepky v kockách - "Okraje tváre".
    • Existujú tri typy kociek:
    • Centrá (alebo centrálne časti), v strede každej tváre Kuby. Existuje šesť z nich šesť, každý pre jednu časť.
    • Rohy (alebo uhlové časti), v rohoch každej tváre Kuby. Osem z nich a každý pre tri časti.
    • Hrany (alebo časti okraja), medzi každým párom susedných uhlov. Existuje 12 z nich a každý má dve časti.
  • Nie všetky kocky majú rovnaké farebné schémy. Farby používané pre tieto ilustrácie sa nazývajú chladivo (pretože modré, oranžové a žlté tváre sú v smere hodinových ručičiek). Systémy môžu byť:
  • Biela opačná žltá;
  • modrá oproti zelenej;
  • Oranžová opačná červená.
  • 2. Tento článok používa pre Kubu dva rôzne názory:
  • Trojrozmerný pohľad Začínajú tri strany kocky: tváre (červená), top (žltá) a doprava (zelená). V 4 kroku, algoritmus (1).b) zobrazené obrázkom, na ktorom sa zobrazí ľavá (modrá), predná (červená) a horná (žltá) strana kocky.

    Obrázok s názvom 3D Zobraziť
  • Zobrazenie zhora Zobrazuje iba hornú časť kocky (žltá). Strana tváre v spodnej časti (červená).

    Obrázok s názvom Horný pohľad
  • 3. Pre zobrazenie zhora sa každá skupina označuje umiestnenie dôležitej strany. Na obrázku sú žlté povrchy tváre horných zadných rohov umiestnené na hornej (žltej) strane a žltá predná strana horných predných rohov sa nachádza na prednej strane kocky.

    Obrázok s názvom Ukazuje žlté fajky
  • 4. Keď je tvárová časť sivej, to znamená, že farba je v súčasnosti irelevantná.
  • päť. Šípky (modrá alebo červená) ukazujú, čo potrebujete urobiť podľa tohto algoritmu. Napríklad v prípade algoritmu (3.a) Musíte sa na seba, tak obrátiť, ako je znázornené na obrázku. Ak sú žlté tváre rovnaké ako na obrázku, na konci algoritmu budú top.

    Obrázok s názvom algoritmus (3.a)
  • Os rotácie je veľká uhlopriečka kocky (z jedného rohu k uhlu na druhej strane Kuby).
  • Modré šípky Používa sa na otáčanie v smere hodinových ručičiek (algoritmus (3).a)).
  • Červené šípky Používa sa na otáčanie proti smeru hodinových ručičiek (algoritmus (3).b), symetrické (3.a)).
  • 6. Pre horné zobrazenie svetlo modré predné strany indikujú, že okraj je nesprávne orientovaný. Na obrázku okraja vľavo a vpravo nesprávne orientované. To znamená, že ak je horná plocha žltá, žlté tváre tváre pre tieto dva rebrá sú umiestnené na vrchole a na boku.

    Obrázok s názvom Zobrazuje nesprávne orientované hrany
  • 7. Pre určenie mŕtvice je vždy dôležité pozrieť sa na kocku s "prednou" stranou.
  • Presuňte prednú stranu:
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom FCCW_690.jpg
  • Presúvanie jedného z troch vertikálnych riadkov:
    Obrázok s názvom Vlu_765.jpg
    Obrázok s názvom VLD_114.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom VMD_671.jpg
    Obrázok s názvom Vru_128.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
  • Presúvanie jedného z troch horizontálnych radov:
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Hul_668.jpg
    Obrázok s názvom HMR_429.jpg
    Obrázok s názvom HML_291.jpg
    Obrázok s názvom HDR_354.jpg
    Obrázok s názvom HDL_108.jpg
  • Niekoľko príkladov ťahov:
    Začať
    Obrázok s názvom FCW_465.jpg
    Obrázok s názvom VMU_830.jpg
    Obrázok s názvom VRD_231.jpg
    Obrázok s názvom Hur_929.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_initial_537.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_AFTER_FCW_53.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_AFTER_VMU_719.jpg
    Obrázok s názvom RUBIK_AFTER_VRD_341.jpg
    Obrázok s názvom Rubik_after_hur_368.jpg
  • Tipy

    • Prax. Stráviť nejaký čas na triedy a cvičenia s kockou, aby ste sa naučili presunúť položky. Toto je obzvlášť dôležité, keď sa naučíte zbierať prvú úroveň.
    • Preskúmajte farby Kuby. Musíte presne vedieť, akú farbu je z opačnej strany, ako aj poradie farieb okolo každej strany. Napríklad, ak biela na vrchole a červenú prednú časť, potom potrebujete vedieť, že modrá na pravej strane, oranžová zadná časť, zelená na ľavej a žltej spodnej strane.
    • Pre tých, ktorí majú záujem rýchlo zbierať kocku, Alebo pre tých, ktorí jednoducho nechcú otočiť prvky s ťažkosťami, bude dobrý nápad kúpiť DIY Kit (ENG. DIY - Urob to sami, "DIY"). Kocka pre SpeedCubing (ENG. SpeedCubing - Rýchly poplatok kocky) má viac zaoblené vnútorné uhly - okrem toho, v takýchto kockách môžete nastaviť napätie prvkov, čo výrazne uľahčuje pohyb častí. Tiež premýšľajte o mazacej kocke so silikónovým mazaním.
    • Môžete začať s rovnakou farbou, Pochopiť, kde každá farba ide, alebo sa môžete pokúsiť vyskúšať, vybrať si farbu, pre ktorú je ľahšie zbierať kríž.
    • Nájsť všetky štyri rebrá a pokúsiť sa odhadnúť vo svojej mysli vo vašej mysli, ako ich presunúť, ale naozaj to neurobíte. S praxou a skúsenosťami sa postupne dozviete, ako zbierať kocku za menej ťahov. A v súťaži sa účastníci dostanú 15 sekúnd, aby skontrolovali svoju kocku pred spustením časovača.
    • Pochopiť, ako fungujú algoritmy. Vykonávanie algoritmu, pokúsiť sa sledovať väzenské kroky, aby ste pochopili, ako fungujú. Pokúste sa nájsť šablónu v algoritmoch. Napríklad :
    • V algoritmoch (2.a) a (2.b) Používa sa na usporúvanie rohov hornej strany, vykonávate štyri ťahy (na konci, ktorým sa všetky prvky dolných a stredných úrovní vrátia na spodnú a strednú úroveň), potom otočte hornú stranu a potom vykonajte Prvé štyri pohyby v opačnom poradí. V dôsledku toho tento algoritmus nemá vplyv na prvé / nižšie a stredné úrovne.
    • Pre algoritmy (4.a) a (4.b) Upozorňujeme, že otočíte hornú stranu v rovnakom smere, v ktorom je potrebné otočiť tri rebrá.
    • Pre algoritmus (5) ("h") dobrý spôsob, ako si spomenúť na sekvenciu - v prvej polovici algoritmu len sledovať cestu obráteného rebra v pravom hornom rohu, ako aj na ceste rohov okolo neho. Splniť ďalšiu polovicu, algoritmlast cez inú obrátenú hranu a pár rohov. Všimnite si, že vykonáte päť ťahov (sedem ťahov, ak počítate polovice otočenia pre dve ťahy), potom polovica obratu hornej strany, potom tieto prvé päť pohybov a nakoniec opäť polovicu obratu hornej strany.
  • Zúrivý pokrok. Vedieť všetky algoritmy, možno budete chcieť nájsť rýchlejšie spôsoby, ako zbierať Rubik`s Cube:
  • Zhromažďovať roh prvej úrovne spolu so strednou úrovňou v jednom pohybe.
  • Preskúmajte algoritmy na orientáciu rohov poslednej strany v piatich prípadoch, keď sú potrebné dve.a / b) algoritmus.
  • Preskúmajte algoritmy za preskupenie okraja poslednej strany v dvoch prípadoch, keď sú rebrá nesprávne.
  • Preskúmajte algoritmus pre prípad, keď sú všetky hrany poslednej strany zmätené.
  • Táto metóda je zastúpená ako jedna z mnohých. Napríklad metóda PETRUS, ktorá vám umožňuje vybudovať dávku pre menší počet ťahov, je vytvorenie bloku 2 × 2 × 2, potom ho rozbaliť na 2 × 2 × 3, opraviť orientáciu okrajov, Budova 2 × 3 × 3 (dve strany sa zhromažďujú), umiestnenie zostávajúcich rohov, orientáciu týchto rohov a nakoniec umiestnenie zostávajúcich hrán.
  • Zúrivý pokrok. Pre poslednú úroveň, ak chcete rýchlo zhromažďovať kocku, budete musieť splniť posledné štyri kroky pre dvoch. Napríklad usporiadanie a orientovať rohy v jednom kroku, potom usporiadanie a orientovať okraje po druhom. Alebo môžete orientovať všetky rohy a rebrá v jednom kroku a potom usporiadajte všetky rohy a rebrá po druhom.
  • Podobné publikácie